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▼ 20071105[Mon]  ゲームバランス
自分が作ってると、どんどんとマゾくなっていく傾向があります。
藤川ですおはようございます。でも体内時計は真夜中です。

これはたぶん、ゲーム製作者だからなんだろうね。
酸いも甘いも知り尽くしてて、こうプレイすれば楽になるってのもわかってて
最高効率でテストプレイするから、普通のバランスがぬるく感じちゃう。
手に入るアイテム…というかスキルも自分で設定してるから、
この敵からはこのスキルが出るってのも知ってて、
そのとおりプレイすれば余裕でクリアできちゃうっていうか。
だからどんどんゲームバ自分が作ってると、どんどんとマゾくなっていく傾向があります。
藤川ですおはようございます。でも体内時計は真夜中です。

これはたぶん、ゲーム製作者だからなんだろうね。
酸いも甘いも知り尽くしてて、こうプレイすれば楽になるってのもわかってて
最高効率でテストプレイするから、普通のバランスがぬるく感じちゃう。
手に入るアイテム…というかスキルも自分で設定してるから、
この敵からはこのスキルが出るってのも知ってて、
そのとおりプレイすれば余裕でクリアできちゃうっていうか。
だからどんどんゲームバランスが厳しくなっちゃうんですけど、


今回に限ってはこの作り方でよかったなぁって思います。


というのも、ゲームをクリアするだけなら超ヌルゲーになるからなんですよね。
経験値とかお金はガンガン手に入るし、
敵が落すスキルはほぼ固定だし、基本的に何度でも戦えるし、
回復アイテムとかはほぼ使い放題みたいなもんだし。

でも一応、ゲーム中最高のプレイとしては、
一度もキャンプに戻ることなくダンジョンを制覇することなんで、
そっちに焦点を合わせてバランス調整をする必要があるといいますか。

だから、俺がプレイしてる攻略法をなぞれば楽になるっていう
そういうパズルの解みたいなものが存在しているというのは
狙いどおりにバランスが組めているのかなぁ、なんて思ったり。


でもさすがにスタン効果のある全体攻撃をバカスカ乱射してくる敵を
3体もいっぺんに出現させたのはやりすぎかwマジでずっと敵のターンでした。
発動確率30%も積もれば山となるって好例ですねw



レベルアップもするけど、能力値を上げるかはプレイヤー次第だし、
プレイしてくれる人それぞれで遊び方を決めて、
その都度違う発見があるようなゲームに出来ればいいなぁ、なんて思ってます。



現在HPを全く鍛えずに1~3Fをループするようにして
何度ももぐって色々スキル手に入れ、絶対防御をむちゃ上げて
俺TUEEEEEEEEしてたら、その絶対防御を貫通するインシネレイトを
"最初のボス"に撃たれて成す術もなく全滅しました。
初期ステータスでスキルもステータスも全くいじらず、
決定ボタン連打で倒せるボスなのに、
1時間ぐらい遊んでスキルがそろった状態でやられるとかどんだけー。


・・・


そういやスキルの付け過ぎでHP10ぐらいになってました。
常にHPゲージが最大だったから気付かなかった。
貫通効果つええじゃないのw













できるだけ運が絡む要素をなくしたいなー、というのはずっと思ってて、
まずドロップアイテムはほぼ固定。確率変動もまずしません。100%でます。
クリティカルも無いですし、回避率ってのも存在しません。
スキルの命中率がすべてで、これも大抵のスキルが命中率100%です。

んじゃあ何が面白いの?ってことになるんですが、
戦闘に入る前の準備段階の時点で、ほぼ勝敗が決するような形にしたいなと思ってます。
序盤は全然力押しでいけるんですが、後半になってくると弱点をつかないと倒せないし、
相手の絶対防御のことも考慮に入れてスキル組まないといけないと、
そういう面で考えるのが面白くできないかなーという感じです。
だからパズルというか、SLG的というか。

例)
サンダース 10まんボルト ⇒ ギャラドス  いかほどー
キタロー 物理反射 ← エリザベス MAXメギドラオン  (゚д゚)



SFCであったエルファリアみたいに、完全オートバトルとかもおもろいかもねw
まあスクリプト組めないんであれですが、
カルネージハートみたいにAI組んで戦わせるってのも
これに似た感覚なのかな、って今更ながらに思います。ランスが厳しくなっちゃうんですけど、


今回に限ってはこの作り方でよかったなぁって思います。


というのも、ゲームをクリアするだけなら超ヌルゲーになるからなんですよね。
経験値とかお金はガンガン手に入るし、
敵が落すスキルはほぼ固定だし、基本的に何度でも戦えるし、
回復アイテムとかはほぼ使い放題みたいなもんだし。

でも一応、ゲーム中最高のプレイとしては、
一度もキャンプに戻ることなくダンジョンを制覇することなんで、
そっちに焦点を合わせてバランス調整をする必要があるといいますか。

だから、俺がプレイしてる攻略法をなぞれば楽になるっていう
そういうパズルの解みたいなものが存在しているというのは
狙いどおりにバランスが組めているのかなぁ、なんて思ったり。


でもさすがにスタン効果のある全体攻撃をバカスカ乱射してくる敵を
3体もいっぺんに出現させたのはやりすぎかwマジでずっと敵のターンでした。
発動確率30%も積もれば山となるって好例ですねw



レベルアップもするけど、能力値を上げるかはプレイヤー次第だし、
プレイしてくれる人それぞれで遊び方を決めて、
その都度違う発見があるようなゲームに出来ればいいなぁ、なんて思ってます。



現在HPを全く鍛えずに1~3Fをループするようにして
何度ももぐって色々スキル手に入れ、絶対防御をむちゃ上げて
俺TUEEEEEEEEしてたら、その絶対防御を貫通するインシネレイトを
"最初のボス"に撃たれて成す術もなく全滅しました。
初期ステータスでスキルもステータスも全くいじらず、
決定ボタン連打で倒せるボスなのに、
1時間ぐらい遊んでスキルがそろった状態でやられるとかどんだけー。


・・・


そういやスキルの付け過ぎでHP10ぐらいになってました。
常にHPゲージが最大だったから気付かなかった。
貫通効果つええじゃないのw













できるだけ運が絡む要素をなくしたいなー、というのはずっと思ってて、
まずドロップアイテムはほぼ固定。確率変動もまずしません。100%でます。
クリティカルも無いですし、回避率ってのも存在しません。
スキルの命中率がすべてで、これも大抵のスキルが命中率100%です。

んじゃあ何が面白いの?ってことになるんですが、
戦闘に入る前の準備段階の時点で、ほぼ勝敗が決するような形にしたいなと思ってます。
序盤は全然力押しでいけるんですが、後半になってくると弱点をつかないと倒せないし、
相手の絶対防御のことも考慮に入れてスキル組まないといけないと、
そういう面で考えるのが面白くできないかなーという感じです。
だからパズルというか、SLG的というか。

例)
サンダース 10まんボルト ⇒ ギャラドス  いかほどー
キタロー 物理反射 ← エリザベス MAXメギドラオン  (゚д゚)



SFCであったエルファリアみたいに、完全オートバトルとかもおもろいかもねw
まあスクリプト組めないんであれですが、
カルネージハートみたいにAI組んで戦わせるってのも
これに似た感覚なのかな、って今更ながらに思います。
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▼ 20071102[Fri]  思い立ったが吉日
この度はeb-storeにご注文頂きまして誠にありがとうございます。
お客様よりご注文頂きました商品を確認させて頂きます。

----------------------------------------------------------------------

受注番号 *****
購入日時 2007年11月02日 01時29分
決済方法 商品代引き

お客様ID guest
お客様名(漢字) ***** 様
お客様E-mail *****

配送先氏名(漢字) ***** 様
配送先郵便番号 *****
配送先住所      *****
配送先電話番号 *****

================================================================
商品名(商品コード) 単価(税区分) 数量 商品小計
----------------------------------------------------------------
RPGツクールVX(1227tkool) \ 9,261(内税) 1 \ 9,261
=================================================================

小計 \ 9,261
(税対象額) (\ 0)
消費税 \ 0
送料・手数料 \ 0
合計 \ 9,261

----------------------------------------------------------------------







ふはは、予約しちまったんだぜ!w
こういったものは勢いが大事っつーかなんつーか!
ツクールblog見てたらwktkが止まりません!

VX届く前に今作ってるの完成させないとな!な!


▼ 20060914[Thu]  先日の件
スクリプトどうしても動かないので、
すっぱり諦めました!!!1!!1!1!!<挨拶

というかね、よくよく考えたら、無くても大丈夫な感じかも知れない。
武器に個性が無くなると危惧こそしたものの、
昔のゲームは数字の違いだけでちゃんと個性を出していた。
ロマリアで買った鋼の剣は強く感じただろう。
グリフォンを倒して手に入れたワイトスレイヤーのおかげで
赤魔導師がスタメンに入った人も多いだろう。

つまりはそういうことだよね。
見せ方、タイミング、その辺でいくらでも強い印象の武器は出来る。
逆にどれだけ強くても、タイミングが悪けりゃその武器は全然使われることは無い。

てことで、ある意味武器に個性を持たせるという意味では、
ちょうど良い出来事だったのかも知れない。
色々考えさせられる一日だった。
そもそもスキルメインで戦う今作に、強力すぎる個性の武器は
別に必要ないのかも知れない。


昨日はふて寝したんだけど、
今日は頭痛いのでこのまま寝ることにします。
考えすぎで知恵熱か。そんな馬鹿なwwww


▼ 20060913[Wed]  _| ̄|○
武器の属性をスキルに反映させるスクリプトが
何時の間にやら動かなくなってる…。

あ、いや競合なのはわかってるんですが、一体何が原因なんだろう。
これが動かないとなると、色々と計画修正しなきゃいけなくなる。


んがー。


行き詰まった時は手を離すことにしよう。
しかしテンションあがらないなー。悔しい・゚・(ノД`)・゚・。


▼ 20060913[Wed]  つくつく法師




続いてスキルセット画面と戦闘シーンの改造を行ってました。
セットすると能力値が上昇するスキルがあるので、
それの変化をわかりやすくするために能力値を描画するように。
他のところで散々作ってきたので、導入はさほど苦労しませんでした。

戦闘シーンは、スクリプトの相性問題で
描画されていなかったATBバーを表示できるようにするため、
ラピッドデザイン→クリアデザインに変更。
ついでだったのでバトラーを顔グラフィックに変更。

あとは以前作ったけど何故か導入できなかった、
スキル使用時の名前表示をちゃんと対応させたって感じです。

こじんまりとした作業ですが、案外楽しいのですよ!
わかりやすく言うと…。


できないなー(´・ω・`)

できないよ…ヽ(;´Д`)ノ

どうしたらいいんだコレ('A`)


デキタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!


この流れがたまりません。気持ちよすぎるwww


▼ 20060912[Tue]  つくつく




今日はひたすら装備画面とレベルアップ画面を作ってました。

装備画面は、この間の日記で空白部分が寂しいと書いていましたが、
ステート防御を入れることで綺麗に収まったかなって思います。

レベルアップ画面は、攻撃力や防御力の数値を除外して、
レベルアップで上昇するステータスにグラフを付けて
見た目でどれだけ成長したかわかりやすくするようにしました。

こちらはまだ隙間が残ってたりしますので、改善の余地あり?
でもまぁ、とりあえずはこれでいいかなって思います。

顔グラフィック表示出来るようにしたので、
一気に雰囲気がよくなりまして、
一人でニヤニヤしながらテストプレイをしておりましたww
こつこつ素材を作った甲斐があるってもんですよね。


▼ 20060828[Mon]  ツクール




今日も今日とて、メニュー画面などを弄くってました。

装備画面を色々と弄くっていて思ったんですが、



ステータス画面って普通見ないよね?



ということに気づき、装備画面に色々な情報を詰め込んでみることにしました。
んーでも左下の隙間が気になって仕方がない・・・。
かといって詰め込むデータは特にないし、どうしたものか。


右のやつはとりあえずメッセージに顔グラフィック埋め込んでみただけですが、
やっぱ絵があると雰囲気が出て良い感じですね。
よーしパパがんばっちゃうぞー。



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